Les auras (402)

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Applique Armure de Ronces qui protège tous les alliés sylvains et retire 3 % de PV à un assaillant ennemi. 30 % de chances d'empoisonner l'assaillant ennemi pendant 2 tours. Pour chaque Sylvain dans l'équipe, le lanceur gagne 2 % en chances de critique.


Amélioration héroïque

  • 2. Chances de critique +5%
  • 3. TURNS=Tours Armure de Ronces +2%
  • 4. Chances de critique +8%
  • 5. TURNS=Tours Armure de Ronces +5%

À chaque fois que le lanceur attaque un ennemi animal ou artificiel, 10 % de chances d'appliquer Maille de Cécité aux alliés sylvains, arts martiaux et épéistes pendant 1 tour(s). 10 % de chances de remplir leur barre de tour de 10 %.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité du 1er effet +10%
  • 3. Probabilité du 2e effet +10%
  • 4. Durée de l'effet (tours) +1
  • 5. Augm. de la barre de tour +5%

5 % de chances d'appliquer Esquive à tous les alliés pratiquants d'arts martiaux et elfes pendant 1 tour(s) à chaque fois que le lanceur est attaqué.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +10%
  • 4. Probabilité d'effet +15%
  • 5. Durée de l'effet (tours) +1

Le lanceur gagne 2 % en vitesse et 2 % en précision pour CHAQUE allié elfe dans l'équipe. Au début de la vague, 10 % de chances d'appliquer Contre-Attaque à tous les Elfes ET attaquants de l'équipe pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Précision +3%
  • 3. Probabilité d'effet +30%
  • 4. Durée de l'effet (tours) +1
  • 5. Vitesse +3%

Quand un allié est vaincu, augmente la défense de tous les alliés restants pendant 1 tour(s). Quand le lanceur utilise son premier sort, 10 % de chances d'obtenir Invisibilité pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +10%
  • 3. Probabilité d'effet +10%
  • 4. Durée du 1er effet (tours) +1
  • 5. Durée du 2e effet (tours) +1

Tous les humains gagnent 5 % en attaque. Le lanceur gagne 2 % en attaque pour chaque ennemi avec un effet négatif.


Amélioration héroïque

  • 2. Attaque +2%
  • 3. Humains - Attaque +2%
  • 4. Attaque +3%
  • 5. Humains - Attaque +3%

Si le lanceur est victime d'au moins un effet négatif, il gagne 2 % en attaque pour CHAQUE ennemi ou allié humain.


Amélioration héroïque

  • 2. Attaque +2%
  • 3. Attaque +2%
  • 4. Attaque +3%
  • 5. Attaque +4%

À la fin de chaque tour, 10 % de chances de faire exploser toutes les bombes et de renforcer tous les poisons ennemis.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +5%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Probabilité d'effet +10%

À chaque fois que le lanceur subit un critique, 10 % de chances de prolonger de 1 les effets positifs dont bénéficient tous les alliés (lanceur excepté) et remplit la barre de tour du lanceur de 10 %.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +15%
  • 3. Augm. de la barre de tour +5%
  • 4. Durée des effets +1
  • 5. Augm. de la barre de tour +5%

+1 % en vitesse pour chaque allié humain ou épéiste dans l'équipe. +2 % en attaque et +2 % en chances de critique à chaque allié humain ou épéiste dans l'équipe.


Amélioration héroïque

  • 2. Attaque +3%
  • 3. Chances de critique +3%
  • 4. Vitesse +2%
  • 5. Vitesse +2%

Les alliés du Havre gagnent 3 % en résistance et 3 % en PV. Pour chaque allié avec au moins un effet positif, le lanceur gagne 2 % en vitesse.


Amélioration héroïque

  • 2. PV +4%
  • 3. Résistance +4%
  • 4. PV +5%
  • 5. Vitesse +3%

Si le lanceur bénéficie de Vitesse augmentée, +5 % en attaque et +5 % en chances de critique.


Amélioration héroïque

  • 2. Attaque +5%
  • 3. Chances de critique +5%
  • 4. Attaque +5%
  • 5. Chances de critique +10%

Le détenteur subit +15 % de dommages contre les ennemis des Ténèbres. Au début de la vague, tous les alliés esprits sont invisibles pendant 1 tour(s), tous les alliés du Havre ont 20 % de chances de regagner 10 % de leurs PV pendant 1 tour(s) et toutes les créatures mortes-vivantes d'être empoisonnées pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Régén. +5%
  • 3. Dommages +-5%
  • 4. Dommages +-5%
  • 5. Probabilité d'effet +50%

Tous les ennemis de Lumière ont -1 % en vitesse. Si un ennemi attaqué est frappé de confusion ou empoisonné, tous ses effets négatifs sont prolongés de 1 .


Amélioration héroïque

  • 2. Vitesse +1%
  • 3. Vitesse +1%
  • 4. Durée de l'effet (tours) +1
  • 5. Vitesse +2%

Au début de chaque vague, 40 % de chances d'appliquer Armure toxique à tous les alliés pratiquants d'arts martiaux pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +5%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Durée de l'effet (tours) +1

Tous les alliés de la Sylve ont +10 % en chances de critique, +15 % en précision, +20 % en attaque et +25 % en effets curatifs. Au début de chaque vague, 35 % de chances de rendre 10 % de PV à tous les alliés pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Chances de critique +5%
  • 3. Soins renforcés +5%
  • 4. Attaque +5%
  • 5. Précision +5%

À chaque fois qu'un allié inflige une attaque critique, 10 % de chances de renforcer les poisons de la cible (+125 % de dommages), les bombes de la cible (+125 % de dommages) et de faire exploser les champs électriques de la cible (+125 % de dommages).


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +5%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Probabilité d'effet +20%

À la fin du tour du détenteur, 10 % de chances de se pétrifier pendant 1 tour(s) et de défier tous les ennemis attaquants pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +10%
  • 3. Probabilité d'effet +10%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Probabilité d'effet +10%

À la fin de chaque tour, 10 % de chances d'appliquer Bouclier corporel à un allié de l'Inferno ET attaquant pendant 1 tour(s) et d'obtenir Immunité pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +10%
  • 3. Probabilité d'effet +10%
  • 4. Durée du 1er effet (tours) +1
  • 5. Durée du 2e effet (tours) +1

Chaque fois que le lanceur subit un critique, 10 % de chances d'obtenir un bonus de défense (1 tour(s)) et de résistance (1 tour(s)), après quoi tous les délais de recharge d'un ennemi aléatoire sont prolongés de 1 .


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +10%
  • 3. Durée du 1er effet (tours) +1
  • 4. Durée du 2e effet (tours) +1
  • 5. Recharge prolongée +1

+5 % de PV, +5 % en défense, +5 % en attaque. Tous les ennemis du Havre infligent -5 % en dommages aux alliés de l'Inferno.


Amélioration héroïque

  • 2. PV +5%
  • 3. Défense +5%
  • 4. Attaque +5%
  • 5. Dommages réduits +5%

Au début de chaque vague, 15 % de chances de s'auto-appliquer Malédiction pendant 1 tour(s), de remplir 15 % de la barre de tour de tous les alliés de l'Inferno et morts-vivants et de leur appliquer un bonus d'attaque pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +10%
  • 3. Probabilité d'effet +15%
  • 4. Durée du 2e effet (tours) +1
  • 5. Augm. de la barre de tour +10%

À la fin du tour du lanceur, 10 % de chances d'appliquer Renvoi des dommages à tous les alliés pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +10%
  • 3. Probabilité d'effet +10%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Durée de l'effet (tours) +2

3 % de dommages contre les créatures d'élément Feu. Si la cible a moins de 30 % de PV, dissipe 1  effet positif dont elle bénéficie et donne au lanceur un bonus d'attaque pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Durée de l'effet (tours) +1
  • 3. Dommages augmentés +5%
  • 4. Purge +1
  • 5. Dommages augmentés +7%