Tous les alliés attaquants obtiennent Armure bombe, avec 30 % de chances de poser une bombe sur un attaquant ennemi qui inflige deux fois l'attaque de l'allié après &&0,0,ingredientTurns&& tours. Tous les alliés attaquants gagnent aussi 5 % en attaque.
Amélioration héroïque
Si le détenteur a moins de 30 % de PV, 50 % de chances de drainer les PV de la cible (à hauteur de 100 % de l'attaque du détenteur) et de l'empêcher de ressusciter pendant 1 tour(s).
Amélioration héroïque
Si le détenteur a moins de 30 % de PV et la cible plus de 30 %, 40 % de chances d'échanger les PV du détenteur avec ceux de la cible.
Amélioration héroïque
Le détenteur a 10 % de chances de regagner 25 % de PV pendant 3 tours quand il est attaqué par une créature d'élément Feu.
Amélioration héroïque
Le détenteur a 10 % de chances de regagner 25 % de PV pendant 3 tours quand il est attaqué par une créature d'élément Eau.
Amélioration héroïque
Le détenteur a 10 % de chances de regagner 25 % de PV pendant 3 tours quand il est attaqué par une créature d'élément Air.
Amélioration héroïque
Le détenteur a 10 % de chances de regagner 25 % de PV pendant 3 tours quand il est attaqué par une créature d'élément Terre.
Amélioration héroïque
10 % de chances de regagner 25 % de PV pendant 3 tours en cas d'attaque d'une créature de Lumière et 50 % de chances de rendre aussi 15 % de PV à tous les alliés attaquants pendant 3 tours.
Amélioration héroïque
10 % de chances de regagner 25 % de PV pendant 3 tours en cas d'attaque d'une créature des Ténèbres et 50 % de chances de rendre aussi 15 % de PV à tous les alliés attaquants pendant 3 tours.
Amélioration héroïque
Si le détenteur est à 50 % de PV ou plus, il gagne 1 % en vitesse pour chaque allié Chimera ou Materia. Sinon, le détenteur gagne 50 % en défense à la place.
Amélioration héroïque
Au début de la vague, le détenteur obtient Renvoi des Dommages pendant 1 tour(s). À la fin de son tour, il a 20 % de chances d'augmenter les effets curatifs de tous ses alliés pendant 1 tour(s).
Amélioration héroïque
Après avoir attaqué un ennemi, 10 % de chances d'augmenter la précision du détenteur pendant 1 tour(s) et 50 % de chances de prolonger de 1 les tours restants de tous les effets négatifs de cet ennemi.
Amélioration héroïque
Le détenteur inflige +10 % de dommages aux ennemis des Ténèbres. Au début de la vague, 15 % de chances de frapper de mutisme tous les ennemis défenseurs et de soutien pendant 1 tour(s).
Amélioration héroïque
Le détenteur subit +15 % de dommages des ennemis de type Feu ou Ténèbres, mais obtient un bouclier qui couvre 100 % de la défense du détenteur pendant 1 tour(s) chaque fois qu'un ennemi de type Feu ou Ténèbres l'attaque.
Amélioration héroïque
Le détenteur est immunisé contre tous les effets négatifs occasionnant des dommages, mais subit +25 % de dommages lors des attaques physiques. Au début de la vague, 10 % de chances de frapper de mutisme tous les ennemis attaquants et saboteurs pendant 1 tour(s).
Amélioration héroïque
Le détenteur subit -20 % de dommages contre les créatures de Feu, mais sa barre de tour ne peut pas être remplie, vidée ni volée.
Amélioration héroïque
Tous les alliés hommes-bêtes sont immunisés contre Peur, Confusion et Corruption. Au début de la vague, 30 % de chances de marquer un ennemi aléatoire, qui subit +40 % de dommages pendant 1 tour(s). Cet effet est irrésistible.
Amélioration héroïque
Tous les ennemis avec un parasite ou poison actif subissent +10 % de dommages de tous les alliés et ont -1 % en vitesse.
Amélioration héroïque