Les auras (402)

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Tous les alliés attaquants obtiennent Armure bombe, avec 30 % de chances de poser une bombe sur un attaquant ennemi qui inflige deux fois l'attaque de l'allié après &&0,0,ingredientTurns&& tours. Tous les alliés attaquants gagnent aussi 5 % en attaque.


Amélioration héroïque

  • 2. Attaque +1%
  • 3. Attaque +2%
  • 4. Attaque +3%
  • 5. Attaque +4%

Si le détenteur a moins de 30 % de PV, 50 % de chances de drainer les PV de la cible (à hauteur de 100 % de l'attaque du détenteur) et de l'empêcher de ressusciter pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +10%
  • 3. Probabilité d'effet +10%
  • 4. Durée de l'effet (tours) +1
  • 5. Drain de Vie +15%

Si le détenteur a moins de 30 % de PV et la cible plus de 30 %, 40 % de chances d'échanger les PV du détenteur avec ceux de la cible.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +5%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Probabilité d'effet +15%

Le détenteur a 10 % de chances de regagner 25 % de PV pendant 3 tours quand il est attaqué par une créature d'élément Feu.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +5%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Régén. +5%

Le détenteur a 10 % de chances de regagner 25 % de PV pendant 3 tours quand il est attaqué par une créature d'élément Eau.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +5%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Régén. +5%

Le détenteur a 10 % de chances de regagner 25 % de PV pendant 3 tours quand il est attaqué par une créature d'élément Air.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +5%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Régén. +5%

Le détenteur a 10 % de chances de regagner 25 % de PV pendant 3 tours quand il est attaqué par une créature d'élément Terre.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +5%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Régén. +5%

10 % de chances de regagner 25 % de PV pendant 3 tours en cas d'attaque d'une créature de Lumière et 50 % de chances de rendre aussi 15 % de PV à tous les alliés attaquants pendant 3 tours.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité du 1er effet +5%
  • 3. Probabilité du 1er effet +5%
  • 4. Probabilité du 1er effet +10%
  • 5. 1re Régén. +5%

10 % de chances de regagner 25 % de PV pendant 3 tours en cas d'attaque d'une créature des Ténèbres et 50 % de chances de rendre aussi 15 % de PV à tous les alliés attaquants pendant 3 tours.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité du 1er effet +5%
  • 3. Probabilité du 1er effet +5%
  • 4. Probabilité du 1er effet +10%
  • 5. 1re Régén. +5%

Si le détenteur est à 50 % de PV ou plus, il gagne 1 % en vitesse pour chaque allié Chimera ou Materia. Sinon, le détenteur gagne 50 % en défense à la place.


Amélioration héroïque

  • 2. Vitesse +1%
  • 3. Défense augmentée +20%
  • 4. Vitesse +1%
  • 5. Défense augmentée +30%

Au début de la vague, le détenteur obtient Renvoi des Dommages pendant 1 tour(s). À la fin de son tour, il a 20 % de chances d'augmenter les effets curatifs de tous ses alliés pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité du 2e effet +10%
  • 3. Probabilité du 2e effet +10%
  • 4. Probabilité du 2e effet +20%
  • 5. Durée du 2e effet (tours) +1

Après avoir attaqué un ennemi, 10 % de chances d'augmenter la précision du détenteur pendant 1 tour(s) et 50 % de chances de prolonger de 1 les tours restants de tous les effets négatifs de cet ennemi.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité du 1er effet +20%
  • 3. Probabilité du 1er effet +30%
  • 4. Durée du 1er effet (tours) +1
  • 5. Durée du 2e effet (tours) +1

Le détenteur inflige +10 % de dommages aux ennemis des Ténèbres. Au début de la vague, 15 % de chances de frapper de mutisme tous les ennemis défenseurs et de soutien pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Dommages +5%
  • 3. Probabilité d'effet +15%
  • 4. Probabilité d'effet +20%
  • 5. Dommages +10%

Le détenteur subit +15 % de dommages des ennemis de type Feu ou Ténèbres, mais obtient un bouclier qui couvre 100 % de la défense du détenteur pendant 1 tour(s) chaque fois qu'un ennemi de type Feu ou Ténèbres l'attaque.


Amélioration héroïque

  • 2. Bouclier +20%
  • 3. Dommages +-2%
  • 4. Bouclier +30%
  • 5. Dommages +-3%

Le détenteur est immunisé contre tous les effets négatifs occasionnant des dommages, mais subit +25 % de dommages lors des attaques physiques. Au début de la vague, 10 % de chances de frapper de mutisme tous les ennemis attaquants et saboteurs pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +10%
  • 3. Dommages +-5%
  • 4. Probabilité d'effet +20%
  • 5. Dommages +-5%

Le détenteur subit -20 % de dommages contre les créatures de Feu, mais sa barre de tour ne peut pas être remplie, vidée ni volée.


Amélioration héroïque

  • 2. Dommages +-5%
  • 3. Dommages +-5%
  • 4. Dommages +-10%
  • 5. Dommages +-10%

Tous les alliés hommes-bêtes sont immunisés contre Peur, Confusion et Corruption. Au début de la vague, 30 % de chances de marquer un ennemi aléatoire, qui subit +40 % de dommages pendant 1 tour(s). Cet effet est irrésistible.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +20%
  • 3. Dommages +5%
  • 4. Probabilité d'effet +30%
  • 5. Dommages +15%

Tous les ennemis avec un parasite ou poison actif subissent +10 % de dommages de tous les alliés et ont -1 % en vitesse.


Amélioration héroïque

  • 2. Dommages +15%
  • 3. Vitesse +1%
  • 4. Dommages +25%
  • 5. Vitesse +3%