Les auras (402)

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Pour chaque ennemi victime d'un effet négatif, tous les alliés d'élément Eau gagnent 2 % en attaque et 2 % en précision.


Amélioration héroïque

  • 2. Attaque +2%
  • 3. Précision +2%
  • 4. Attaque +3%
  • 5. Précision +3%

Pour chaque allié sans effet positif ou négatif, tous les ennemis d'éléments Terre et Air subissent -2 % en résistance et -2 % en vitesse.


Amélioration héroïque

  • 2. Résistance réduite +1%
  • 3. Vitesse réduite +1%
  • 4. Résistance réduite +2%
  • 5. Vitesse réduite +2%

Pour chaque allié sans effet positif, le lanceur gagne 3 % en précision et 3 % en attaque.


Amélioration héroïque

  • 2. Précision +3%
  • 3. Attaque +3%
  • 4. Précision +4%
  • 5. Attaque +4%

Tous les alliés gagnent 2 % en vitesse pour chaque ennemi sans effet négatif.


Amélioration héroïque

  • 2. Vitesse +1%
  • 3. Vitesse +1%
  • 4. Vitesse +2%
  • 5. Vitesse +2%

Tous les alliés sans effet positif gagnent 1 % en attaque. Tous les alliés victimes d'un effet négatif gagnent 3 % en résistance.


Amélioration héroïque

  • 2. Résistance +3%
  • 3. Attaque +3%
  • 4. Résistance +4%
  • 5. Attaque +4%

Les alliés d'élément Air gagnent un avantage élémentaire en attaque. Les ennemis volants subissent -2 % en résistance pour chaque allié bénéficiant d'un effet positif.


Amélioration héroïque

  • 2. Résistance réduite +2%
  • 3. Résistance réduite +2%
  • 4. Résistance réduite +3%
  • 5. Résistance réduite +3%

Les alliés d'élément Terre gagnent un avantage élémentaire en défense. Les alliés hommes-bêtes gagnent 5 % en précision pour chaque allié bénéficiant d'un effet positif.


Amélioration héroïque

  • 2. Précision +2%
  • 3. Précision +2%
  • 4. Précision +3%
  • 5. Précision +3%

Tous les alliés volants gagnent 5 % en attaque. Ils infligent par ailleurs +5 % en dommages à un ennemi de la Forteresse. Les ennemis de la Sylve subissent -5 % en défense.


Amélioration héroïque

  • 2. Attaque +5%
  • 3. Dommages augmentés +2%
  • 4. Défense réduite +5%
  • 5. Dommages augmentés +3%

Les alliés sylvains et plantes gagnent un avantage élémentaire en défense. Les ennemis sylvains subissent -2 % en défense pour chaque allié bénéficiant d'un effet positif.


Amélioration héroïque

  • 2. Défense réduite +2%
  • 3. Défense réduite +2%
  • 4. Défense réduite +3%
  • 5. Défense réduite +3%

+3% en défense pour les alliés d'élément Terre, qui infligent par ailleurs +3 % en dommages aux ennemis d'élément Feu. 5 % de chances d'appliquer Immunité à un allié aléatoire pendant 1 tour(s) à la fin de chaque tour.


Amélioration héroïque

  • 2. Défense +2%
  • 3. Probabilité d'effet +2%
  • 4. Probabilité d'effet +5%
  • 5. Probabilité d'effet +10%

Pour chaque ennemi avec un effet négatif, le lanceur gagne 1 % en vitesse.


Amélioration héroïque

  • 2. Vitesse +1%
  • 3. Vitesse +1%
  • 4. Vitesse +2%
  • 5. Vitesse +3%

+2 % en précision pour chaque ennemi avec un effet négatif. Quand un ennemi résiste à un effet négatif, tous les alliés gagnent un bonus de précision pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Précision +1%
  • 3. Durée du 1er effet (tours) +1
  • 4. Précision +3%
  • 5. Précision +4%

Tous les alliés du Donjon ou pratiquants d'arts martiaux gagnent 3 % en précision, 3 % en attaque et 3 % en chances de critique. En contrepartie, ils subissent -3 % en résistance et -3 % de PV.


Amélioration héroïque

  • 2. Précision +2%
  • 3. Attaque +2%
  • 4. Résistance réduite +2%
  • 5. PV réduits +2%

Au début de chaque vague, 10 % de chances de réduire au silence un ennemi aléatoire pendant 1 tour. Quand le lanceur est vaincu, tous les ennemis sont réduits au silence pendant 1 tour et la barre de tour de tous les alliés humains se remplit de 5 %.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Augm. de la barre de tour +5%
  • 4. Probabilité d'effet +15%
  • 5. Augm. de la barre de tour +15%

Au début de chaque vague, 10 % de chances d'appliquer un bonus de défense à tous les alliés défenseurs pendant 1 tour(s) et 10 % de chances d'appliquer un Bouclier à tous les attaquants de l'équipe pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité du 1er effet +10%
  • 3. Probabilité du 2e effet +10%
  • 4. Durée du 1er effet (tours) +1
  • 5. Durée du 2e effet (tours) +1

10 % de chances de renvoyer les dommages à tous les défenseurs et créatures artificielles. Au début de la vague, 10 % de chances d'appliquer Reflet à tous les alliés de la Forteresse pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Renvoi des Dommages +15%
  • 4. Probabilité d'effet +15%
  • 5. Durée de l'effet (tours) +1

-5 % en attaque. +2 % en défense pour chaque allié avec un effet positif et chaque ennemi avec un effet négatif.


Amélioration héroïque

  • 2. Défense +2%
  • 3. Défense +3%
  • 4. Défense +3%
  • 5. Défense +4%

Tous les alliés Materia ou défenseurs gagnent Contre-attaque et renvoient 5 % des dommages.


Amélioration héroïque

  • 2. Renvoi des Dommages +5%
  • 3. Renvoi des Dommages +5%
  • 4. Renvoi des Dommages +10%
  • 5. Renvoi des Dommages +15%

Au début de chaque vague, 10 % de chances d'appliquer Confusion au lanceur pendant 1 tour(s) et d'aveugler tous les ennemis pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Durée du 2e effet (tours) +1
  • 4. Probabilité d'effet +15%
  • 5. Durée du 2e effet (tours) +1

À la fin du tour du lanceur, 5 % de chances de s'auto-paralyser pendant 1 tour(s) et de remplir la barre de tour de tous les alliés de l'Académie de 5 %.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +10%
  • 4. Augm. de la barre de tour +5%
  • 5. Augm. de la barre de tour +5%

À la fin du tour du lanceur, 10 % de chances de sacrifier 10 % de PV pour rendre 5 % de PV à tous les alliés de l'Académie et épéistes.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Soins +5%
  • 4. Probabilité d'effet +15%
  • 5. Soins +10%

À la fin du tour du lanceur, 10 % de chances de sacrifier 10 % de PV pour prolonger de 1 tous les effets négatifs portant sur les ennemis gobelins, morts-vivants ou de l'Inferno.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +5%
  • 4. Probabilité d'effet +15%
  • 5. Durée des effets +1

Si le lanceur est vaincu, 20 % de chances d'appliquer Bouclier divin pendant 1 tour(s) à tous les alliés de type Force.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +5%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Probabilité d'effet +20%

Si le lanceur est vaincu, 20 % de chances d'appliquer Bouclier divin pendant 1 tour(s) à tous les alliés de type Force.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +5%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Probabilité d'effet +20%