Les auras (334)

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Au début de chaque vague, 10 % de chances d'appliquer un bonus de défense à tous les alliés défenseurs pendant 1 tour(s) et 10 % de chances d'appliquer un Bouclier à tous les attaquants de l'équipe pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité du 1er effet +10%
  • 3. Probabilité du 2e effet +10%
  • 4. Durée du 1er effet (tours) +1
  • 5. Durée du 2e effet (tours) +1

10 % de chances de renvoyer les dommages à tous les défenseurs et créatures artificielles. Au début de la vague, 10 % de chances d'appliquer Reflet à tous les alliés de la Forteresse pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Renvoi des Dommages +15%
  • 4. Probabilité d'effet +15%
  • 5. Durée de l'effet (tours) +1

-5 % en attaque. +2 % en défense pour chaque allié avec un effet positif et chaque ennemi avec un effet négatif.


Amélioration héroïque

  • 2. Défense +2%
  • 3. Défense +3%
  • 4. Défense +3%
  • 5. Défense +4%

Tous les alliés Materia ou défenseurs gagnent Contre-attaque et renvoient 5 % des dommages.


Amélioration héroïque

  • 2. Renvoi des Dommages +5%
  • 3. Renvoi des Dommages +5%
  • 4. Renvoi des Dommages +10%
  • 5. Renvoi des Dommages +15%

Au début de chaque vague, 10 % de chances d'appliquer Confusion au lanceur pendant 1 tour(s) et d'aveugler tous les ennemis pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Durée du 2e effet (tours) +1
  • 4. Probabilité d'effet +15%
  • 5. Durée du 2e effet (tours) +1

À la fin du tour du lanceur, 5 % de chances de s'auto-paralyser pendant 1 tour(s) et de remplir la barre de tour de tous les alliés de l'Académie de 5 %.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +10%
  • 4. Augm. de la barre de tour +5%
  • 5. Augm. de la barre de tour +5%

À la fin du tour du lanceur, 10 % de chances de sacrifier 10 % de PV pour rendre 5 % de PV à tous les alliés de l'Académie et épéistes.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Soins +5%
  • 4. Probabilité d'effet +15%
  • 5. Soins +10%

À la fin du tour du lanceur, 10 % de chances de sacrifier 10 % de PV pour prolonger de 1 tous les effets négatifs portant sur les ennemis gobelins, morts-vivants ou de l'Inferno.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +5%
  • 4. Probabilité d'effet +15%
  • 5. Durée des effets +1

Si le lanceur est vaincu, 20 % de chances d'appliquer Bouclier divin pendant 1 tour(s) à tous les alliés de type Force.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +5%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Probabilité d'effet +20%

Si le lanceur est vaincu, 20 % de chances d'appliquer Bouclier divin pendant 1 tour(s) à tous les alliés de type Force.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +5%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Probabilité d'effet +20%

Tous les ennemis de type Magie gagnent 2 % en précision pour chaque allié de l'Inferno. Tous les alliés de l'Inferno gagnent 2 % en précision pour chaque ennemi de type Magie et chaque allié de l'Inferno.


Amélioration héroïque

  • 2. Précision réduite +2%
  • 3. Précision +2%
  • 4. Précision réduite +3%
  • 5. Précision +3%

Au début de chaque vague, 5 % de chances de prolonger de 1 les délais de recharge des ennemis de type Magie.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +10%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Recharge prolongée +1

Toutes les créatures de l'Inferno ont 10 % de chances de ressusciter un allié de l'Inferno avec 25 % de PV et 25 % de sa barre de tour à la fin de leur tour. Quand le lanceur est vaincu, tous les alliés de l'Inferno gagnent un bonus de vitesse pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +5%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Tours +1

Quand un allié utilise son premier talent, 5 % de chances de prolonger de 1 tous les effets négatifs des ennemis de type Magie.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +5%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Durée des effets +1

Quand le lanceur tue un ennemi, la barre de tour de tous les alliés animaux se remplit de 5 %. Si le lanceur est vaincu, tous les alliés animaux obtiennent un bonus de vitesse pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Augm. de la barre de tour +2%
  • 3. Tours +1
  • 4. Augm. de la barre de tour +3%
  • 5. Augm. de la barre de tour +10%

Tous les alliés animaux infligent +3 % en dommages aux ennemis gelés.


Amélioration héroïque

  • 2. Dommages augmentés +2%
  • 3. Dommages augmentés +2%
  • 4. Dommages augmentés +3%
  • 5. Dommages augmentés +5%

+2 % en chances de critique. Pour chaque ennemi avec un effet négatif, tous les alliés animaux gagnent 2 % en chances de critique et 2 % en dommages critiques.


Amélioration héroïque

  • 2. Lanceur - % Crit +3%
  • 3. Animaux - % Crit +3%
  • 4. Animaux - DMG Crit +3%
  • 5. Lanceur - % Crit +5%

Quand un allié meurt, 10 % de chances de prolonger de 1 1  effet négatif de tous les ennemis.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +2%
  • 3. Probabilité d'effet +3%
  • 4. Probabilité d'effet +5%
  • 5. Probabilité d'effet +10%

+3 % en dommages contre les ennemis d'élément Terre. Si un allié artificiel attaque un ennemi qui a plus de 0 % de PV, il a 10 % de chances de supprimer 2 de ses effets négatifs.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Dommages augmentés +7%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Purification +1

+3 % en dommages contre les ennemis d'élément Terre. Si un allié artificiel attaque un ennemi qui a plus de 0 % de PV, il a 10 % de chances de remplir de 5 % sa barre de tour en l'attaquant.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Dommages augmentés +7%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Augm. de la barre de tour +10

+3 % en dommages contre les ennemis d'élément Terre. Pour tous les alliés artificiels : si la cible a plus de 0 % de PV, 10 % de chances de prolonger de 1 leurs effets positifs en l'attaquant.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Dommages augmentés +7%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Durée des effets +1

+3 % en dommages contre les ennemis d'élément Terre. Si un allié artificiel attaque un ennemi qui a plus de 0 % de PV, il a 10 % de chances de drainer 10 % de ses PV en l'attaquant.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Dommages augmentés +7%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Drain de Vie +10%

Les alliés esprits gagnent 5 % en résistance. En cas de critique, applique Reflet au lanceur pendant 1 tour. 25 % de chances d'appliquer Cécité à tous les ennemis pendant 1 tour(s) à la fin du tour.


Amélioration héroïque

  • 2. Résistance +5%
  • 3. Résistance +5%
  • 4. Résistance +5%
  • 5. Résistance +10%

Si le lanceur meurt, 5 % de chances d'appliquer à tous les alliés Défense réduite pendant 2 tour(s), Inversion pendant 2 tour(s) et un bonus d'effets curatifs pendant 2 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +5%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Durée du 3e effet (tours) +1