Les auras (371)

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Chaque allié victime d'un effet négatif gagne 5 % en attaque. Au début du tour du lanceur, 10 % de chances de donner 2  points de concentration à un allié aléatoire.


Amélioration héroïque

  • 2. Attaque +5%
  • 3. Probabilité d'effet +10%
  • 4. Probabilité d'effet +15%
  • 5. Points de concentration +1

+2 % en résistance et +2 % en défense pour chaque allié du Havre. À chaque allié de l'Inferno ou mort-vivant vaincu, 15 % de chances de raccourcir de 1 tous les délais de recharge du lanceur.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +15%
  • 3. Résistance +3%
  • 4. Défense +3%
  • 5. Recharge réduite +1

Si un allié est vaincu, 10 % de chances de prolonger de 1 tous les délais de recharge de tous les ennemis.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +5%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Recharge prolongée +1

Tous les alliés gagnent 5 % en chances de critique. Pour chaque allié ou ennemi mort, le lanceur gagne 5 % en chances de critique. À la mort d'un allié, tous les autres alliés regagnent 20 % de PV.


Amélioration héroïque

  • 2. Lanceur - % de critique +5%
  • 3. Alliés - % de critique +5%
  • 4. Soins +10%
  • 5. Soins +15%

Tous les alliés gagnent 5 % en précision. Au début de chaque tour, 10 % de chances d'appliquer un bonus de vitesse à un allié aléatoire pendant 1 tour(s) et un malus de vitesse à tous les ennemis pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Précision +5%
  • 3. Probabilité d'effet +10%
  • 4. Durée du 1er effet (tours) +1
  • 5. Durée du 2e effet (tours) +1

Tous les alliés gagnent 5 % en PV. Au début du tour du lanceur, 10 % de chances de maudire tous les ennemis à hauteur de 10 % pendant 1 tour(s) et d'augmenter la défense d'un allié aléatoire pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. PV +5%
  • 3. Probabilité d'effet +15%
  • 4. Durée du 2e effet (tours) +1
  • 5. Durée du 1er effet (tours) +1

À chaque fois que le lanceur utilise le premier sort, 10 % de chances d'augmenter la défense (1 tour(s)) et les chances de critique (1 tour(s)) de tous les alliés, lanceur excepté.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +10%
  • 3. Probabilité d'effet +10%
  • 4. Durée du 1er effet (tours) +1
  • 5. Durée du 2e effet (tours) +1

Quand le lanceur a moins de 30 % de PV à la fin de son tour, 10 % de chances d'appliquer Renvoi des Dommages à un allié pendant 1 tour(s) et de remplir de 30 % la barre de tour du lanceur.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +10%
  • 3. Probabilité d'effet +10%
  • 4. Tours +1
  • 5. Augm. de la barre de tour +10%

Immunise tous les alliés pratiquants d'arts martiaux contre les parasites. À la fin du tour du lanceur, 10 % de chances de dissiper 2  effet(s) négatif(s), d'appliquer Immunité pendant 1 tour(s) et Invisibilité pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +10%
  • 3. Purification +1
  • 4. Durée du 1er effet (tours) +1
  • 5. Durée du 2e effet (tours) +1

Immunise tous les alliés pratiquants d'arts martiaux contre les malédictions. Tous les alliés volants ont 10 % de chances de transférer 1 de leurs effets négatifs quand ils utilisent leur premier sort.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +5%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Probabilité d'effet +10%

+2 % en dommages critiques pour chaque allié homme-bête. Quand le lanceur effectue un critique, 10 % de chances de donner 1  point de concentration à tous les alliés et d'appliquer un Bouclier avec 5 % des PV du lanceur à tous les alliés hommes-bêtes pendant 1 tour(s)


Amélioration héroïque

  • 2. Dommages critiques +3%
  • 3. Probabilité d'effet +10%
  • 4. Points de concentration +1
  • 5. Bouclier +10%

Tous les alliés hommes-bêtes ont 5 % de chances de remplir leur barre de tour de 5 % à chaque fois qu'ils utilisent leur premier sort.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +2%
  • 3. Probabilité d'effet +3%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Augm. de la barre de tour +10%

Au début de chaque tour, 10 % de chances de sacrifier 5 % de PV pour empêcher tous les ennemis de recevoir des effets positifs pendant 1 tour(s). Au début de chaque vague, 10 % de chances de prolonger de 1 les délais de recharge de tous les ennemis.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité du 1er effet +10%
  • 3. Durée du 1er effet (tours) +1
  • 4. Probabilité du 2e effet +10%
  • 5. Probabilité du 2e effet +10%

À chaque fois que le lanceur subit un critique, 5 % de chances de transférer tous ses effets négatifs à un ennemi aléatoire et de prolonger de 1 tous les effets positifs dont bénéficient tous les alliés hommes-bêtes.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +2%
  • 3. Probabilité d'effet +3%
  • 4. Probabilité d'effet +5%
  • 5. Probabilité d'effet +10%

À chaque fois que le lanceur subit un critique, il a 10 % de chances d'obtenir un Bouclier pendant 1 tour(s) qui le protège à hauteur de 20 % de ses PV max.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +20%
  • 3. Tours +1
  • 4. Bouclier +10%
  • 5. Bouclier +20%

À la fin de chaque tour, 10 % de chances d'améliorer les effets curatifs de tous les alliés pendant 1 tour(s). 10 % de chances de voler 1  effet(s) positif(s) à un ennemi aléatoire.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité du 1er effet +10%
  • 3. Probabilité du 2e effet +10%
  • 4. Tours +1
  • 5. Effet Drain +1

Au début de chaque tour, 10 % de chances de voler 1  effet positif à tous les alliés. En contrepartie, leur barre de tour se remplit de 5 %.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +10%
  • 3. Probabilité d'effet +15%
  • 4. Augm. de la barre de tour +5%
  • 5. Augm. de la barre de tour +10%

À la fin de chaque tour, 10 % de chances d'étourdir un allié aléatoire pendant 1 tour et de lui rendre 50 % de PV.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +10%
  • 3. Probabilité d'effet +15%
  • 4. Soins +20%
  • 5. Soins +30%

+2 % en attaque et +2 % en dommages critiques pour chaque ennemi avec un effet négatif.


Amélioration héroïque

  • 2. Attaque +3%
  • 3. Dommages critiques +3%
  • 4. Attaque +5%
  • 5. Dommages critiques +5%

Au début de chaque vague, la barre de tour du lanceur se remplit de 10 % contre -10 % de PV max pendant 1 tour, 10 % de chances d'appliquer un bonus de vitesse à tous les alliés du Sanctuaire pendant 1 tour et 10 % de chances de terrifier t


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité du 1er effet +10%
  • 3. Probabilité du 2e effet +10%
  • 4. Augm. de la barre de tour +5%
  • 5. Augm. de la barre de tour +10%

En cas de critique, 10 % de chances d'obtenir Invisibilité pendant 1 tour(s) et d'augmenter l'attaque de tous les alliés artificiels pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +10%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Durée du 2e effet (tours) +1

Quand un allié utilise son premier sort, 10 % de chances de raccourcir de 1 les délais de recharge du lanceur et 10 % de chances de prolonger de 1 le ou les effets positifs dont il bénéficie.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité du 1er effet +5%
  • 3. Probabilité du 2e effet +5%
  • 4. Probabilité du 1er effet +10%
  • 5. Probabilité du 2e effet +10%

Applique Armure de Ronces qui protège tous les alliés sylvains et retire 3 % de PV à un assaillant ennemi. 30 % de chances d'empoisonner l'assaillant ennemi pendant 2 tours. Pour chaque Sylvain dans l'équipe, le lanceur gagne 2 % en chances de critique.


Amélioration héroïque

  • 2. Chances de critique +5%
  • 3. TURNS=Tours Armure de Ronces +2%
  • 4. Chances de critique +8%
  • 5. TURNS=Tours Armure de Ronces +5%

À chaque fois que le lanceur attaque un ennemi animal ou artificiel, 10 % de chances d'appliquer Maille de Cécité aux alliés sylvains, arts martiaux et épéistes pendant 1 tour(s). 10 % de chances de remplir leur barre de tour de &&1,0,amount_float&


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité du 1er effet +10%
  • 3. Probabilité du 2e effet +10%
  • 4. Durée de l'effet (tours) +1
  • 5. Augm. de la barre de tour +5%