Les auras (402)

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À chaque fois qu'un ennemi subit un effet négatif, la barre de tour du lanceur se remplit de 10 % et il obtient un bonus de défense pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Augm. de la barre de tour +5%
  • 3. Augm. de la barre de tour +5%
  • 4. Tours +1
  • 5. Augm. de la barre de tour +10%

+2 % en défense pour chaque ennemi vaincu. À chaque fois qu'un ennemi est vaincu par le lanceur, les effets positifs de tous les alliés à part lui sont prolongés de 1 .


Amélioration héroïque

  • 2. Défense +1%
  • 3. Défense +2%
  • 4. Défense +2%
  • 5. Défense +3%

+5 % en chances de critique et +5 % en PV pour tous les alliés artificiels. Si le lanceur a moins de 40 % de PV, il gagne 10 % en dommages critiques.


Amélioration héroïque

  • 2. Chances de critique +5%
  • 3. PV +2%
  • 4. PV +5%
  • 5. Dommages critiques +10%

Le lanceur gagne 5 % en défense pour CHAQUE allié sans effet négatif et 5 % en vitesse pour CHAQUE ennemi avec des effets négatifs.


Amélioration héroïque

  • 2. Défense +2%
  • 3. Vitesse +2%
  • 4. Défense +3%
  • 5. Vitesse +3%

Applique un malus de défense pendant 1 tour à un ennemi aléatoire en attaquant un ennemi humain, esprit ou du Sanctuaire. 10 % de chances d'obtenir Bouclier divin pendant 1 tour en subissant une attaque.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +2%
  • 3. Probabilité d'effet +3%
  • 4. Probabilité d'effet +5%
  • 5. Probabilité d'effet +10%

À chaque fois qu'un allié inflige un critique, il est accéléré pendant 1 tour(s) et a 20 % de chances de réduire de 1 ses délais de recharge actifs.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +5%
  • 4. Durée de l'effet (tours) +1
  • 5. Probabilité d'effet +20%

Tous les ennemis ont +5 % de chances de subir un critique.


Amélioration héroïque

  • 2. Risques de Crit +1%
  • 3. Risques de Crit +2%
  • 4. Risques de Crit +3%
  • 5. Risques de Crit +4%

Tous les alliés Chimera ont 20 % de chances d'empoisonner un ennemi qui les attaque. Le cas échéant, cet ennemi subit -5 % en vitesse.


Amélioration héroïque

  • 2. Vitesse réduite +2%
  • 3. Vitesse réduite +2%
  • 4. Vitesse réduite +3%
  • 5. Vitesse réduite +3%

Au début de chaque tour, 15 % de chances de dresser un champ électrique autour de tous les ennemis des Ténèbres, qui leur inflige 1.5  fois l'attaque du lanceur après 1 tour(s). Si le lanceur meurt, 50 % de chances d'appliquer Âme du Phénix à tous les alliés de Lumière pendant 1 tour(s), ce qui les ressuscite avec 50 % de PV.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité du 1er effet +5%
  • 3. Probabilité du 2e effet +10%
  • 4. Probabilité du 1er effet +10%
  • 5. Durée du 2e effet (tours) +1

Au début de chaque vague, 50 % de chances d'appliquer Salut à tous les alliés pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +5%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Durée de l'effet (tours) +1

À chaque fois qu'un allié de la Nécropole effectue une attaque critique, il draine les PV de la cible à hauteur de 20 % de son attaque. Cette aura n'affecte pas les autres ennemis de la Nécropole ou morts-vivants.


Amélioration héroïque

  • 2. Drain de Vie +5%
  • 3. Drain de Vie +5%
  • 4. Drain de Vie +10%
  • 5. Drain de Vie +30%

Tous les alliés de la Nécropole sont immunisés contre la cécité, la confusion et la corruption. À chaque fois qu'un allié de la Nécropole tue une créature, 20 % de chances de ressusciter un allié de la Nécropole ou mort-vivant avec 50 % de PV.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +5%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Probabilité d'effet +10%

Le détenteur est immunisé contre l'aveuglement et ses attaques sont impossibles à esquiver. Tous les ennemis des ténèbres subissent +15 % de dommages et tous les autres ennemis subissent +5 % de dommages. Si l'ennemi visé a moins de 50 % de PV, augmente de 40 % les dommages subis pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. 2e dommages +2%
  • 3. 2e dommages +3%
  • 4. 1ers dommages +5%
  • 5. Durée de l'effet (tours) +1

Au début de chaque vague, 30 % de chances d'appliquer Immunité à tous les alliés du Havre et volants pendant 1 tour(s) et 50 % de chances d'appliquer Esquive à tous les alliés du Havre et humains pendant 2 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité du 1er effet +10%
  • 3. Probabilité du 2e effet +5%
  • 4. Probabilité du 1er effet +10%
  • 5. Probabilité du 2e effet +5%

+2 % de PV à tous les alliés de l'Académie ou Materia. Si un allié de l'Académie vainc un ennemi, il obtient Héroïsme pendant 1 tour et remplit de 25 % sa barre de tour.


Amélioration héroïque

  • 2. Augm. de la barre de tour +5%
  • 3. Augm. de la barre de tour +10%
  • 4. Augm. de la barre de tour +10%
  • 5. PV +3%

Tous les alliés des Ténèbres ont un voile protecteur qui renvoie les effets négatifs avec 50 % de chances. À la fin de chaque tour, le détenteur a 10 % de chances d'appliquer Régénération à tous les alliés, ce qui leur rend 10 % de PV pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +5%
  • 4. Durée de l'effet (tours) +1
  • 5. Probabilité d'effet +15%

Les alliés de type Magie ont 60 % de chances de devenir invisibles pendant 1 tour et d'obtenir un bonus d'attaque pendant 1 tour à chaque fois qu'ils subissent un effet négatif.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +5%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Probabilité d'effet +20%

-2 % en attaque pour tous les ennemis.


Amélioration héroïque

  • 2. Attaque réduite +1%
  • 3. Attaque réduite +2%
  • 4. Attaque réduite +2%
  • 5. Attaque réduite +3%

5 % en PV et 5 % en précision pour tous les alliés morts-vivants. Les alliés morts-vivants deviennent invisibles pendant 1 tour au début de chaque vague.


Amélioration héroïque

  • 2. Précision +2%
  • 3. PV +2%
  • 4. Précision +3%
  • 5. PV +3%

5 % de chances de désactiver les auras des ennemis au début de chaque vague.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +10%
  • 4. Probabilité d'effet +15%
  • 5. Probabilité d'effet +25%

Réduit de 1 les délais de recharge du lanceur quand un allié est vaincu. Si le lanceur a moins de 30 % de PV, il a 10 % de chances de devenir invisible pendant 1 tour(s) après avoir subi un critique.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +5%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Probabilité d'effet +10%

Tous les alliés sont immunisés contre la peur. En cas de résistance à un effet négatif, 10 % de chances d'augmenter les chances de critique (1 tour(s)) et la défense (1 tour(s)) du lanceur.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +5%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Probabilité d'effet +10%

10 % de chances de défier tous les ennemis pendant 1 tour(s) et 10 % de chances d'obtenir Défense élémentaire pendant 1 tour(s) au début de chaque vague.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité du 1er effet +5%
  • 3. Probabilité du 2e effet +5%
  • 4. Probabilité du 1er effet +10%
  • 5. Probabilité du 2e effet +10%

10 % de chances d'attaquer en premier au début de chaque vague. Si le lanceur a moins de 30 % de PV, il devient invisible pendant 1 tour(s) à la fin du tour.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +5%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Probabilité d'effet +20%