Les auras (322)

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Immunité contre le gel. Les alliés humains sont immunisés contre la confusion. Tous les humains gagnent 2 % en défense quand ils sont victimes d'un effet négatif.


Amélioration héroïque

  • 2. Défense +1%
  • 3. Défense +2%
  • 4. Défense +2%
  • 5. Défense +3%

Immunité contre le gel et les défis. Tous les ennemis sont immunisés contre Reflet et gagnent un bonus de défense et de vitesse. 5 % de chances de remplir de 5 % la barre de tour du lanceur à la fin de son tour.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +2%
  • 3. Augm. de la barre de tour +2%
  • 4. Probabilité d'effet +2%
  • 5. Augm. de la barre de tour +2%

Tous les alliés d'élément Feu gagnent 2 % en précision. Tous les alliés sont immunisés contre les malus de vitesse.


Amélioration héroïque

  • 2. Précision +1%
  • 3. Précision +1%
  • 4. Précision +2%
  • 5. Précision +3%

Tous les alliés d'élément Eau sont immunisés contre les malus de barre de tour. Les alliés esprits infligent +2 % de dommages aux ennemis d'élément Eau.


Amélioration héroïque

  • 2. Dommages augmentés +2%
  • 3. Dommages augmentés +2%
  • 4. Dommages augmentés +3%
  • 5. Dommages augmentés +3%

Tous les alliés d'élément Air gagnent 2 % en défense. Tous les alliés esprits sont immunisés contre les malus de défense.


Amélioration héroïque

  • 2. Défense +2%
  • 3. Défense +2%
  • 4. Défense +3%
  • 5. Défense +3%

Les alliés sont immunisés contre les malus de résistance et de précision. 10 % de chances d'augmenter la défense de tous les alliés pendant 1 tour(s) au début de chaque vague.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +10%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Tours +1

Le lanceur gagne 20 % de réduction des dommages contre les ennemis de type Eau. 5 % de chances de prolonger de 1 tous les effets négatifs d'un ennemi aléatoire à la fin du chaque tour.


Amélioration héroïque

  • 2. Dommages réduits +5%
  • 3. Dommages réduits +5%
  • 4. Probabilité d'effet +2%
  • 5. Probabilité d'effet +3%

Immunité contre Poison et Saignement. Si le lanceur a moins de 20 % de PV, 5 % de chances d'appliquer Négation de la Mort à tous les alliés sauf lui-même pendant 1 tour(s) et de sacrifier 20 % des PV de tous les alliés pour récupérer 70 % de ses PV.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +2%
  • 3. Probabilité d'effet +3%
  • 4. Probabilité d'effet +5%
  • 5. Soins +10%

Au début de chaque vague, 40 % de chances d'appliquer Résistance augmentée à tous les alliés esprits ou de la Nécropole pendant 2 tours et 75 % de chances d'appliquer Poison et Paralysie pendant 2 tours à tous les ennemis volants. Les alliés morts-vivants sont immunisés contre la confusion.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité du 1er effet +10%
  • 3. Probabilité du 2e effet +5%
  • 4. Probabilité du 1er effet +10%
  • 5. Durée du 1er effet (tours) +1

Immunité contre Cécité et Confusion. Pour CHAQUE allié de la Nécropole dans l'équipe, le lanceur gagne 1 % en résistance. À chaque fois qu'il subit un effet négatif, 10 % de chances d'appliquer Reflet à tous les alliés de la Nécropole pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Résistance +1%
  • 3. Résistance +1%
  • 4. Résistance +2%
  • 5. Durée de l'effet (tours) +1