Les auras (402)

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Les alliés esprits gagnent 5 % en résistance. En cas de critique, applique Reflet au lanceur pendant 1 tour. 25 % de chances d'appliquer Cécité à tous les ennemis pendant 1 tour(s) à la fin du tour.


Amélioration héroïque

  • 2. Résistance +5%
  • 3. Résistance +5%
  • 4. Résistance +5%
  • 5. Résistance +10%

Si le lanceur meurt, 5 % de chances d'appliquer à tous les alliés Défense réduite pendant 2 tour(s), Inversion pendant 2 tour(s) et un bonus d'effets curatifs pendant 2 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +5%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Durée du 3e effet (tours) +1

Les alliés esprits gagnent 5 % en résistance pour chaque allié esprit. 5 % de chances d'appliquer Résurrection bloquée à un ennemi aléatoire pendant 2 tours et 20 % de chances d'appliquer Inversion d'Allié à tous les alliés du Donjon pendant 2 tours à la fin du tour.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité du 2e effet +10%
  • 3. Résistance +5%
  • 4. Probabilité du 1er effet +5%
  • 5. Résistance +10%

Si l'ennemi ciblé a un effet négatif, 5 % de chances de prolonger de 1 les effets négatifs de tous les ennemis et 5 % de chances d'appliquer Résistance augmentée à tous les alliés pendant 1 tour(s) à la fin du tour.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité du 1er effet +2%
  • 3. Durée de l'effet (tours) +1
  • 4. Probabilité du 2e effet +5%
  • 5. Probabilité du 1er effet +3%

Quand le lanceur est attaqué, 10 % de chances de prolonger 1  effet(s) positif(s) de 1 pour tous les alliés esprits.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Durée des effets +1
  • 4. Probabilité d'effet +5%
  • 5. Probabilité d'effet +15%

Toutes les créatures de la Sylve gagnent 10 % en résistance et 10 % en défense.


Amélioration héroïque

  • 2. Résistance +5%
  • 3. Défense +5%
  • 4. Résistance +10%
  • 5. Défense +10%

Si le lanceur subit un critique, 5 % de chances d'appliquer Immunité pendant 1 tour(s) aux alliés animaux et Confusion à tous les ennemis pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +5%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Probabilité d'effet +15%

Au début de son tour, 10 % de chances d'obtenir un bonus d'attaque pendant 1 tour(s) et d'appliquer un bonus de vitesse à tous les alliés animaux pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +10%
  • 3. Probabilité d'effet +10%
  • 4. Durée du 1er effet (tours) +1
  • 5. Durée du 2e effet (tours) +1

Quand un allié meurt, 10 % de chances de ressusciter un allié aléatoire avec 20 % de ses PV et 10 % de chances d'étourdir tous les ennemis pendant 1 tour.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité du 1er effet +5%
  • 3. Probabilité du 2e effet +5%
  • 4. Probabilité du 1er effet +15%
  • 5. Probabilité du 2e effet +15%

Quand le lanceur meurt, 10 % de chances de remplir de 10 % la barre de tour de tous les alliés et octroie un bonus d'attaque à les alliés pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +10%
  • 4. Probabilité d'effet +15%
  • 5. Augm. de la barre de tour +15%

Quand un allié meurt, applique Immunité à tous les alliés pendant 1 tour(s). Quand le lanceur meurt, tous les alliés regagnent 20 % des PV max du lanceur, obtiennent un bonus de résistance pendant 1 tour(s) et de défense pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Soins +10%
  • 3. Durée du 2e effet (tours) +1
  • 4. Durée du 3e effet (tours) +1
  • 5. Durée du 1er effet (tours) +1

Chaque fois qu'un allié meurt, 10 % de chances d'appliquer Polymorphose au lanceur pendant 1 tour(s), de remplir de 20 % la barre de tour de tous les alliés du Havre et d'appliquer à tous les alliés un bonus d'attaque pendant 1 tour(s), de défense pendant 1 tour(s) et de résistance pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +10%
  • 3. Augm. de la barre de tour +30%
  • 4. Durée du 1er effet (tours) +1
  • 5. Durée du 2e effet (tours) +1

Tous les alliés du Donjon gagnent 2 % en précision et 2 % en défense, plus une immunité contre les parasites et les poisons. 10 % de chances de remplir de 5 % la barre de tour de tous les alliés quand le lanceur subit un critique.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +10%
  • 3. Précision +5%
  • 4. Défense +5%
  • 5. Augm. de la barre de tour +5%

Applique Armure de Ronces qui protège tous les alliés du Donjon et retire 3 % de PV à un assaillant ennemi. 50 % de chances d'empoisonner l'assaillant ennemi pendant 2 tour(s). À la fin de chaque tour, 10 % de chances de renforcer tous les poisons ennemis.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +10%
  • 3. TURNS=Tours Armure de Ronces +2%
  • 4. Probabilité d'effet +20%
  • 5. TURNS=Tours Armure de Ronces +5%

Applique Maille de Cécité à tous les alliés du Donjon. 10 % de chances de prolonger de 1 tous les effets négatifs de la cible quand le lanceur effectue un critique.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +10%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Durée des effets +1

Tous les alliés du Donjon infligent +5 % de dommages aux créatures pratiquant les arts martiaux. Les ennemis plantes subissent -5 % en vitesse et -5 % en attaque. Le lanceur gagne 2 % en vitesse et 2 % en précision pour chaque ennemi victime d'au moins un effet négatif.


Amélioration héroïque

  • 2. Dommages augmentés +5%
  • 3. Vitesse réduite +5%
  • 4. Précision +3%
  • 5. Précision +3%

Toutes les créatures volantes gagnent 10 % en attaque et 10 % en précision.


Amélioration héroïque

  • 2. Attaque +5%
  • 3. Précision +5%
  • 4. Attaque +10%
  • 5. Précision +10%

Tous les alliés de type plantes ou Sylve gagnent +1 % en PV. 10 % de chances de prolonger de 1 tous les effets positifs de tous les alliés chaque fois que le détenteur résiste à un effet négatif.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +5%
  • 4. Probabilité d'effet +5%
  • 5. PV +2%

Tous les alliés artificiels ont 10 % de chances de prolonger 1  effet(s) négatif(s) dont est victime un ennemi aléatoire à la fin du tour du lanceur. 10 % de chances d'endormir tous les ennemis au début de la vague pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité du 1er effet +10%
  • 3. Probabilité du 2e effet +10%
  • 4. Probabilité du 1er effet +10%
  • 5. Probabilité du 2e effet +10%

Quand le lanceur résiste à un effet négatif, 10 % de chances d'appliquer Parasite à tous les ennemis pendant 2 tours.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +5%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Tours +1

Applique Maille de Cécité à tous les alliés de l'Académie. Au début du tour du lanceur, 5 % de chances d'appliquer un bonus de précision à tous les alliés de l'Académie pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité du 1er effet +5%
  • 3. Probabilité du 1er effet +10%
  • 4. Probabilité du 1er effet +10%
  • 5. Durée de l'effet (tours) +1

Quand le lanceur résiste à un effet négatif, 5 % de chances d'activer tous les poisons des ennemis de la Sylve, de l'Académie et elfes.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +5%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Probabilité d'effet +10%

Au début de chaque vague, 10 % de chances d'appliquer Âme du Phénix à tous les alliés pendant 1 tour(s). À la fin du tour du lanceur, 10 % de chances de ressusciter un allié avec 25 % de PV.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité du 1er effet +10%
  • 3. Tours +1
  • 4. PV après résurrection +15%
  • 5. Probabilité du 2e effet +10%

Au début du tour du lanceur, 10 % de chances d'obtenir Négation de la Mort pendant 1 tours puis de sacrifier 5 % de ses PV contre un malus de vitesse (1 tour(s)), attaque (1 tour(s)) et défense (1 tour(s)) à tous les ennemis.


Amélioration héroïque

  • 2. Durée du 3e effet (tours) +1
  • 3. Durée du 2e effet (tours) +1
  • 4. Durée du 1er effet (tours) +1
  • 5. Probabilité d'effet +20%