Les auras (372)

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Tous les alliés d'élément Air gagnent 2 % en défense. Tous les alliés esprits sont immunisés contre les malus de défense.


Amélioration héroïque

  • 2. Défense +2%
  • 3. Défense +2%
  • 4. Défense +3%
  • 5. Défense +3%

Les alliés sont immunisés contre les malus de résistance et de précision. 10 % de chances d'augmenter la défense de tous les alliés pendant 1 tour(s) au début de chaque vague.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +10%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Tours +1

Tous les alliés de l'Inferno gagnent 30 % en défense et 15 % en résistance.


Amélioration héroïque

  • 2. Défense +5%
  • 3. Résistance +5%
  • 4. Défense +15%
  • 5. Résistance +10%

Tous les alliés de l'Inferno gagnent 30 % en PV et 15 % en résistance.


Amélioration héroïque

  • 2. PV +5%
  • 3. Résistance +5%
  • 4. PV +10%
  • 5. Résistance +10%

Au début de chaque vague, 10 % de chances d'empêcher tous les ennemis de recevoir un bonus de barre de tour pendant 2 tours.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +2%
  • 3. Probabilité d'effet +3%
  • 4. Probabilité d'effet +5%
  • 5. Durée de l'effet (tours) +1

Au début de chaque vague, 10 % de chances d'empêcher tous les ennemis d'être ressuscités pendant 3 tours. Cet effet ne peut pas être contré.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +5%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Probabilité d'effet +15%

Le lanceur gagne 20 % de réduction des dommages contre les ennemis de type Eau. 5 % de chances de prolonger de 1 tous les effets négatifs d'un ennemi aléatoire à la fin du chaque tour.


Amélioration héroïque

  • 2. Dommages réduits +5%
  • 3. Dommages réduits +5%
  • 4. Probabilité d'effet +2%
  • 5. Probabilité d'effet +3%

Immunité contre Poison et Saignement. Si le lanceur a moins de 20 % de PV, 5 % de chances d'appliquer Négation de la Mort à tous les alliés sauf lui-même pendant 1 tour(s) et de sacrifier 20 % des PV de tous les alliés pour récupérer 70 % de ses PV.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +2%
  • 3. Probabilité d'effet +3%
  • 4. Probabilité d'effet +5%
  • 5. Soins +10%

Au début de chaque vague, 40 % de chances d'appliquer Résistance augmentée à tous les alliés esprits ou de la Nécropole pendant 2 tours et 75 % de chances d'appliquer Poison et Paralysie pendant 2 tours à tous les ennemis volants. Les alliés morts-vivants


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité du 1er effet +10%
  • 3. Probabilité du 2e effet +5%
  • 4. Probabilité du 1er effet +10%
  • 5. Durée du 1er effet (tours) +1

Immunité contre Cécité et Confusion. Pour CHAQUE allié de la Nécropole dans l'équipe, le lanceur gagne 1 % en résistance. À chaque fois qu'il subit un effet négatif, 10 % de chances d'appliquer Reflet à tous les alliés de la Nécropole pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Résistance +1%
  • 3. Résistance +1%
  • 4. Résistance +2%
  • 5. Durée de l'effet (tours) +1

Le détenteur gagne 30 % en attaque et 10 % en précision.


Amélioration héroïque

  • 2. Attaque +10%
  • 3. Précision +10%
  • 4. Attaque +10%
  • 5. Précision +10%

Si le détenteur est à 50 % de PV ou plus, il gagne 1 % en vitesse pour chaque allié Chimera ou Materia. Sinon, le détenteur gagne 50 % en défense à la place.


Amélioration héroïque

  • 2. Vitesse +1%
  • 3. Défense augmentée +20%
  • 4. Vitesse +1%
  • 5. Défense augmentée +30%