Les auras (402)

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Le lanceur gagne 2 % en vitesse, 2 % en PV, 2 % en défense pour chaque allié elfe. +2 % en précision, +5 % en résistance et +5 % en chances de critique pour chaque allié plante.


Amélioration héroïque

  • 2. PV +3%
  • 3. Défense +3%
  • 4. Vitesse +3%
  • 5. Précision +3%

Soins 2 % plus efficaces pour tous les alliés plantes et sylvains.


Amélioration héroïque

  • 2. Soins +2%
  • 3. Soins +3%
  • 4. Soins +3%
  • 5. Soins +5%

Les alliés Materia gagnent 2 % en précision pour chaque allié artificiel vivant. Le lanceur gagne 5 % en défense et 5 % en résistance quand il est victime d'un effet négatif.


Amélioration héroïque

  • 2. Précision +2%
  • 3. Résistance +5%
  • 4. Précision +5%
  • 5. Défense +5%

Au début de chaque vague, 10 % de chances d'appliquer un malus de vitesse au lanceur pendant 2 tour(s) contre un bonus de vitesse à tous les alliés de l'Académie pendant 2 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +5%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Probabilité d'effet +10%

+5 % en précision, +5 % en chances de critique quand le lanceur est victime d'un effet négatif. Le lanceur gagne 2 % en dommages critiques pour chaque allié victime d'un effet négatif.


Amélioration héroïque

  • 2. Précision +3%
  • 3. Chances de critique +5%
  • 4. Dommages critiques +3%
  • 5. Précision +5%

Le détenteur gagne +2 % en défense en +2 % en résistance par allié du Bastion. À la fin du tour, le détenteur regagne 5 % de PV.


Amélioration héroïque

  • 2. Défense +2%
  • 3. Résistance +3%
  • 4. PV +5%
  • 5. Défense +3%

Les alliés du Bastion gagnent 5 % en défense et 5 % en attaque. Après avoir attaqué un ennemi de l'Inferno ou de la Nécropole, 10 % de chances d'appliquer Contre-Attaque à un allié du Bastion aléatoire pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +10%
  • 3. Attaque +5%
  • 4. Tours +1
  • 5. Défense +5%

À la fin du tour du lanceur, 10 % de chances d'appliquer un bouclier avec 10 % des PV max du lanceur pendant 1 tour(s) à un allié du Bastion aléatoire.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +10%
  • 3. Bouclier +5%
  • 4. Tours +1
  • 5. Bouclier +10%

Au début de chaque vague, le lanceur a 10 % de chances d'obtenir un bonus de défense pendant 1 tour(s). À la fin de son tour, 10 % de chances d'appliquer Bouclier divin à un allié de l'Académie aléatoire pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité du 1er effet +10%
  • 3. Probabilité du 2e effet +10%
  • 4. Durée du 1er effet (tours) +1
  • 5. Durée du 2e effet (tours) +1

10 % de chances de prolonger de 1 les effets négatifs de tous les ennemis au début du tour du lanceur.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité du 1er effet +5%
  • 3. Probabilité du 1er effet +10%
  • 4. Probabilité du 1er effet +10%
  • 5. Durée des effets +1

Au début du tour du lanceur, 5 % de chances de prolonger de 1 les effets positifs de tous les alliés.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité du 1er effet +5%
  • 3. Probabilité du 1er effet +10%
  • 4. Probabilité du 1er effet +10%
  • 5. Probabilité du 1er effet +15%

Quand le lanceur a moins de 30 % de PV, 10 % de chances de regagner 5 % en PV à la fin de son tour.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +10%
  • 3. Soins +15%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Soins +15%

Quand le lanceur a moins de 30 % en PV et cible un saboteur, 10 % de chances de voler 15 % de sa barre de tour en l'attaquant.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +10%
  • 3. Augm. de la barre de tour +5%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Augm. de la barre de tour +10%

+2 % en chances de critique pour chaque allié artificiel. Si l'ennemi attaqué est de type soutien, 10 % de chances de prolonger de 1 tous les délais de recharge de la cible.


Amélioration héroïque

  • 2. Chances de critique +3%
  • 3. Probabilité d'effet +10%
  • 4. Recharge prolongée +1
  • 5. Recharge prolongée +1

Tous les alliés saboteurs infligent +2 % en dommages aux ennemis attaquants, défenseurs et soutiens. Les alliés Materia infligent +3 % en dommages aux ennemis Chimera. Les alliés Chimera infligent +3 % en dommages aux ennemis Anima. Les alliés Anima infligent +3 % en dommages aux ennemis Materia.


Amélioration héroïque

  • 2. Materia - Dommages +2%
  • 3. Chimera - Dommages +2%
  • 4. Anima - Dommages +2%
  • 5. Saboteurs - Dommages +3%

-5 % en résistance pour tous les ennemis défenseurs, -5 % en chances de critique pour tous les ennemis attaquants, -5 % en PV pour tous les ennemis soutiens, -5 % en précision pour tous les ennemis saboteurs.


Amélioration héroïque

  • 2. Résistance réduite +5%
  • 3. % Crit réduit +5%
  • 4. PV réduits +5%
  • 5. Précision réduite +5%

+5 % en résistance pour tous les alliés défenseurs, +5 % en chances de critique pour tous les alliés attaquants, +5 % de PV pour tous les alliés soutiens, +5 % en précision pour tous les alliés saboteurs.


Amélioration héroïque

  • 2. Résistance +5%
  • 3. Chances de critique +5%
  • 4. PV +5%
  • 5. Précision +5%

+5 % en résistance et +5 % en défense pour tous les alliés défenseurs. Quand le lanceur a moins de 30 % de PV, 10 % de chances de raccourcir de 1 les délais de recharge de tous les défenseurs à la fin du tour du lanceur.


Amélioration héroïque

  • 2. Résistance +5%
  • 3. Défense +5%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Recharge réduite +1

Tous les ennemis ont -5 % en vitesse et -5 % en défense.


Amélioration héroïque

  • 2. Vitesse réduite +2%
  • 3. Vitesse réduite +3%
  • 4. Défense réduite +5%
  • 5. Vitesse réduite +5%

+2 % en PV, +2 % en défense pour chaque allié humain. +5 % en précision et +5 % en chances de critique pour tous les alliés humains.


Amélioration héroïque

  • 2. PV +3%
  • 3. Défense +3%
  • 4. Chances de critique +5%
  • 5. Précision +5%

Les alliés humains gagnent 2 % en chances de critique et 2 % en dommages critiques pour chaque allié du Havre vivant. Au début du tour du lanceur, 10 % de chances de transférer 2  effet(s) négatif(s) à un ennemi aléatoire.


Amélioration héroïque

  • 2. Chances de critique +3%
  • 3. Dommages critiques +3%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Chances de critique +5%

+2 % en résistance pour chaque allié humain. Au début de chaque vague, tous les alliés humains subissent un malus de précision pendant 2 tours mais remplissent leur barre de tour de 15 %.


Amélioration héroïque

  • 2. Résistance +3%
  • 3. Augm. de la barre de tour +5%
  • 4. Augm. de la barre de tour +5%
  • 5. Augm. de la barre de tour +5%

Le lanceur gagne 2 % en dommages critiques, 2 % en chances de critique et 2 % en vitesse pour chaque ennemi vivant sans effet positif ou négatif.


Amélioration héroïque

  • 2. Vitesse +1%
  • 3. Dommages critiques +3%
  • 4. Chances de critique +3%
  • 5. Vitesse +2%

Pour chaque ennemi victime d'un effet négatif, tous les alliés d'élément Feu gagnent 2 % en résistance, 2 % en précision et 2 % en défense.


Amélioration héroïque

  • 2. Résistance +3%
  • 3. Défense +3%
  • 4. Précision +3%
  • 5. Défense +5%