Les auras (334)

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Tous les alliés saboteurs infligent +2 % en dommages aux ennemis attaquants, défenseurs et soutiens. Les alliés Materia infligent +3 % en dommages aux ennemis Chimera. Les alliés Chimera infligent +3 % en dommages aux ennemis Anima. Les alliés Anima infligent +3 % en dommages aux ennemis Materia.


Amélioration héroïque

  • 2. Materia - Dommages +2%
  • 3. Chimera - Dommages +2%
  • 4. Anima - Dommages +2%
  • 5. Saboteurs - Dommages +3%

-5 % en résistance pour tous les ennemis défenseurs, -5 % en chances de critique pour tous les ennemis attaquants, -5 % en PV pour tous les ennemis soutiens, -5 % en précision pour tous les ennemis saboteurs.


Amélioration héroïque

  • 2. Résistance réduite +5%
  • 3. % Crit réduit +5%
  • 4. PV réduits +5%
  • 5. Précision réduite +5%

+5 % en résistance pour tous les alliés défenseurs, +5 % en chances de critique pour tous les alliés attaquants, +5 % de PV pour tous les alliés soutiens, +5 % en précision pour tous les alliés saboteurs.


Amélioration héroïque

  • 2. Résistance +5%
  • 3. Chances de critique +5%
  • 4. PV +5%
  • 5. Précision +5%

+5 % en résistance et +5 % en défense pour tous les alliés défenseurs. Quand le lanceur a moins de 30 % de PV, 10 % de chances de raccourcir de 1 les délais de recharge de tous les défenseurs à la fin du tour du lanceur.


Amélioration héroïque

  • 2. Résistance +5%
  • 3. Défense +5%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Recharge réduite +1

La vitesse de tous les ennemis diminue de 5 %.


Amélioration héroïque

  • 2. Vitesse réduite +2%
  • 3. Vitesse réduite +3%
  • 4. Vitesse réduite +4%
  • 5. Vitesse réduite +6%

+2 % en PV, +2 % en défense pour chaque allié humain. +5 % en précision et +5 % en chances de critique pour tous les alliés humains.


Amélioration héroïque

  • 2. PV +3%
  • 3. Défense +3%
  • 4. Chances de critique +5%
  • 5. Précision +5%

Les alliés humains gagnent 2 % en chances de critique et 2 % en dommages critiques pour chaque allié du Havre vivant. Au début du tour du lanceur, 10 % de chances de transférer 2  effet(s) négatif(s) à un ennemi aléatoire.


Amélioration héroïque

  • 2. Chances de critique +3%
  • 3. Dommages critiques +3%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Chances de critique +5%

+2 % en résistance pour chaque allié humain. Au début de chaque vague, tous les alliés humains subissent un malus de précision pendant 2 tours mais remplissent leur barre de tour de 15 %.


Amélioration héroïque

  • 2. Résistance +3%
  • 3. Augm. de la barre de tour +5%
  • 4. Augm. de la barre de tour +5%
  • 5. Augm. de la barre de tour +5%

Le lanceur gagne 2 % en dommages critiques, 2 % en chances de critique et 2 % en vitesse pour chaque ennemi vivant sans effet positif ou négatif.


Amélioration héroïque

  • 2. Vitesse +1%
  • 3. Dommages critiques +3%
  • 4. Chances de critique +3%
  • 5. Vitesse +2%

Pour chaque ennemi victime d'un effet négatif, tous les alliés d'élément Feu gagnent 2 % en résistance, 2 % en précision et 2 % en défense.


Amélioration héroïque

  • 2. Résistance +3%
  • 3. Défense +3%
  • 4. Précision +3%
  • 5. Défense +5%

Pour chaque ennemi victime d'un effet négatif, tous les alliés d'élément Eau gagnent 2 % en attaque et 2 % en précision.


Amélioration héroïque

  • 2. Attaque +2%
  • 3. Précision +2%
  • 4. Attaque +3%
  • 5. Précision +3%

Pour chaque allié sans effet positif ou négatif, tous les ennemis d'éléments Terre et Air subissent -2 % en résistance et -2 % en vitesse.


Amélioration héroïque

  • 2. Résistance réduite +1%
  • 3. Vitesse réduite +1%
  • 4. Résistance réduite +2%
  • 5. Vitesse réduite +2%

Pour chaque allié sans effet positif, le lanceur gagne 3 % en précision et 3 % en attaque.


Amélioration héroïque

  • 2. Précision +3%
  • 3. Attaque +3%
  • 4. Précision +4%
  • 5. Attaque +4%

Tous les alliés gagnent 2 % en vitesse pour chaque ennemi sans effet négatif.


Amélioration héroïque

  • 2. Vitesse +1%
  • 3. Vitesse +1%
  • 4. Vitesse +2%
  • 5. Vitesse +2%

Tous les alliés sans effet positif gagnent 1 % en attaque. Tous les alliés victimes d'un effet négatif gagnent 3 % en résistance.


Amélioration héroïque

  • 2. Résistance +3%
  • 3. Attaque +3%
  • 4. Résistance +4%
  • 5. Attaque +4%

Les alliés d'élément Air gagnent un avantage élémentaire en attaque. Les ennemis volants subissent -2 % en résistance pour chaque allié bénéficiant d'un effet positif.


Amélioration héroïque

  • 2. Résistance réduite +2%
  • 3. Résistance réduite +2%
  • 4. Résistance réduite +3%
  • 5. Résistance réduite +3%

Les alliés d'élément Terre gagnent un avantage élémentaire en défense. Les alliés hommes-bêtes gagnent 5 % en précision pour chaque allié bénéficiant d'un effet positif.


Amélioration héroïque

  • 2. Précision +2%
  • 3. Précision +2%
  • 4. Précision +3%
  • 5. Précision +3%

Tous les alliés volants gagnent 5 % en attaque. Ils infligent par ailleurs +5 % en dommages à un ennemi de la Forteresse. Les ennemis de la Sylve subissent -5 % en défense.


Amélioration héroïque

  • 2. Attaque +5%
  • 3. Dommages augmentés +2%
  • 4. Défense réduite +5%
  • 5. Dommages augmentés +3%

Les alliés sylvains et plantes gagnent un avantage élémentaire en défense. Les ennemis sylvains subissent -2 % en défense pour chaque allié bénéficiant d'un effet positif.


Amélioration héroïque

  • 2. Défense réduite +2%
  • 3. Défense réduite +2%
  • 4. Défense réduite +3%
  • 5. Défense réduite +3%

+3% en défense pour les alliés d'élément Terre, qui infligent par ailleurs +3 % en dommages aux ennemis d'élément Feu. 5 % de chances d'appliquer Immunité à un allié aléatoire pendant 1 tour(s) à la fin de chaque tour.


Amélioration héroïque

  • 2. Défense +2%
  • 3. Probabilité d'effet +2%
  • 4. Probabilité d'effet +5%
  • 5. Probabilité d'effet +10%

Pour chaque ennemi avec un effet négatif, le lanceur gagne 1 % en vitesse.


Amélioration héroïque

  • 2. Vitesse +1%
  • 3. Vitesse +1%
  • 4. Vitesse +2%
  • 5. Vitesse +3%

+2 % en précision pour chaque ennemi avec un effet négatif. Quand un ennemi résiste à un effet négatif, tous les alliés gagnent un bonus de précision pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Précision +1%
  • 3. Durée du 1er effet (tours) +1
  • 4. Précision +3%
  • 5. Précision +4%

Tous les alliés du Donjon ou pratiquants d'arts martiaux gagnent 3 % en précision, 3 % en attaque et 3 % en chances de critique. En contrepartie, ils subissent -3 % en résistance et -3 % de PV.


Amélioration héroïque

  • 2. Précision +2%
  • 3. Attaque +2%
  • 4. Résistance réduite +2%
  • 5. PV réduits +2%

Au début de chaque vague, 10 % de chances de réduire au silence un ennemi aléatoire pendant 1 tour. Quand le lanceur est vaincu, tous les ennemis sont réduits au silence pendant 1 tour et la barre de tour de tous les alliés humains se remplit de 5 %.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Augm. de la barre de tour +5%
  • 4. Probabilité d'effet +15%
  • 5. Augm. de la barre de tour +15%