Les auras (322)

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Quand le lanceur résiste à un effet négatif, 5 % de chances de prolonger 1  effet(s) positif(s) de 1 pour un allié aléatoire.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +10%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Durée des effets +1

Quand le lanceur résiste à un effet négatif, 10 % de chances de supprimer 2  effets négatifs dont est victime un allié aléatoire et de remplir sa barre de tour de 10 %.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Purification +1
  • 4. Probabilité d'effet +15%
  • 5. Augm. de la barre de tour +5%

Les alliés animaux infligent +3 % de dommages aux ennemis humains. Le lanceur a 5 % de chances de prolonger de 1 les effets négatifs sur un ennemi aléatoire en attaquant un ennemi Anima.


Amélioration héroïque

  • 2. Dommages augmentés +2%
  • 3. Probabilité d'effet +2%
  • 4. Dommages augmentés +3%
  • 5. Probabilité d'effet +3%

2 % de précision pour chaque allié défenseur. Tous les alliés défenseurs sont immunisés contre le poison.


Amélioration héroïque

  • 2. Précision +2%
  • 3. Précision +2%
  • 4. Précision +3%
  • 5. Précision +3%

+5 % en attaque quand les PV du lanceur sont inférieurs à 30 %. À la fin de son tour, si ses PV sont inférieurs à 30 %, 10 % de chances d'obtenir un bonus de défense pendant 1 tours.


Amélioration héroïque

  • 2. Attaque +5%
  • 3. Probabilité d'effet +10%
  • 4. Attaque +5%
  • 5. Tours +1

+2 % en attaque pour chaque allié ou ennemi de type Force. Tous les ennemis d'élément Air ont -5 % en chances de critique.


Amélioration héroïque

  • 2. Attaque +2%
  • 3. % Crit réduit +2%
  • 4. Attaque +3%
  • 5. % Crit réduit +3%

Les alliés volants et animaux gagnent 3 % en résistance. Ils infligent par ailleurs +3 % de dommages à toutes les créatures de type Magie.


Amélioration héroïque

  • 2. Résistance +3%
  • 3. Dommages augmentés +3%
  • 4. Résistance +4%
  • 5. Dommages augmentés +4%

Au début de chaque vague, 10 % de chances d'obtenir un bonus de défense pendant 1 tour(s) et d'apposer une Marque de Chasse à tous les ennemis pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Durée du 1er effet (tours) +1
  • 4. Probabilité d'effet +15%
  • 5. Durée du 2e effet (tours) +1

Si le lanceur a moins de 30 % en PV, 10 % de chances d'obtenir un bonus en dommages critiques pendant 1 tour(s) et en chances de critique pendant 1 tour(s) après avoir attaqué un ennemi d'élément Air.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +10%
  • 3. Probabilité d'effet +10%
  • 4. Durée du 1er effet (tours) +1
  • 5. Durée du 2e effet (tours) +1

Augmente de 5 % les dommages critiques de tous les alliés elfes. À la fin du tour du lanceur, remplit la barre de tour de tous les alliés d'élément Terre de 10 %.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +10%
  • 3. Probabilité d'effet +10%
  • 4. Dommages critiques +5%
  • 5. Augm. de la barre de tour +10%

Le lanceur gagne 2 % en vitesse, 2 % en PV, 2 % en défense pour chaque allié elfe. +2 % en précision, +5 % en résistance et +5 % en chances de critique pour chaque allié plante.


Amélioration héroïque

  • 2. PV +3%
  • 3. Défense +3%
  • 4. Vitesse +3%
  • 5. Précision +3%

Soins 2 % plus efficaces pour tous les alliés plantes et sylvains.


Amélioration héroïque

  • 2. Soins +2%
  • 3. Soins +3%
  • 4. Soins +3%
  • 5. Soins +5%

Les alliés Materia gagnent 2 % en précision pour chaque allié artificiel vivant. Le lanceur gagne 5 % en défense et 5 % en résistance quand il est victime d'un effet négatif.


Amélioration héroïque

  • 2. Précision +2%
  • 3. Résistance +5%
  • 4. Précision +5%
  • 5. Défense +5%

Au début de chaque vague, 10 % de chances d'appliquer un malus de vitesse au lanceur pendant 2 tour(s) contre un bonus de vitesse à tous les alliés de l'Académie pendant 2 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +5%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Probabilité d'effet +10%

+5 % en précision, +5 % en chances de critique quand le lanceur est victime d'un effet négatif. Le lanceur gagne 2 % en dommages critiques pour chaque allié victime d'un effet négatif.


Amélioration héroïque

  • 2. Précision +3%
  • 3. Chances de critique +5%
  • 4. Dommages critiques +3%
  • 5. Précision +5%

Le lanceur gagne 2 % en défense et 2 % en résistance pour CHAQUE allié du Bastion. À la fin du tour du lanceur, celui-ci regagne 5 % en PV pour chaque allié vivant.


Amélioration héroïque

  • 2. Défense +2%
  • 3. Résistance +3%
  • 4. PV +5%
  • 5. Défense +3%

Les alliés du Bastion gagnent 5 % en défense et 5 % en attaque. Après avoir attaqué un ennemi de l'Inferno ou de la Nécropole, 10 % de chances d'appliquer Contre-Attaque à un allié du Bastion aléatoire pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +10%
  • 3. Attaque +5%
  • 4. Tours +1
  • 5. Défense +5%

À la fin du tour du lanceur, 10 % de chances d'appliquer un bouclier avec 10 % des PV max du lanceur pendant 1 tour(s) à un allié du Bastion aléatoire.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +10%
  • 3. Bouclier +5%
  • 4. Tours +1
  • 5. Bouclier +10%

Au début de chaque vague, le lanceur a 10 % de chances d'obtenir un bonus de défense pendant 1 tour(s). À la fin de son tour, 10 % de chances d'appliquer Bouclier divin à un allié de l'Académie aléatoire pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité du 1er effet +10%
  • 3. Probabilité du 2e effet +10%
  • 4. Durée du 1er effet (tours) +1
  • 5. Durée du 2e effet (tours) +1

10 % de chances de prolonger de 1 les effets négatifs de tous les ennemis au début du tour du lanceur.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité du 1er effet +5%
  • 3. Probabilité du 1er effet +10%
  • 4. Probabilité du 1er effet +10%
  • 5. Durée des effets +1

Au début du tour du lanceur, 5 % de chances de prolonger de 1 les effets positifs de tous les alliés.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité du 1er effet +5%
  • 3. Probabilité du 1er effet +10%
  • 4. Probabilité du 1er effet +10%
  • 5. Probabilité du 1er effet +15%

Quand le lanceur a moins de 30 % de PV, 10 % de chances de regagner 5 % en PV à la fin de son tour.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +10%
  • 3. Soins +15%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Soins +15%

Quand le lanceur a moins de 30 % en PV et cible un saboteur, 10 % de chances de voler 15 % de sa barre de tour en l'attaquant.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +10%
  • 3. Augm. de la barre de tour +5%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Augm. de la barre de tour +10%

+2 % en chances de critique pour chaque allié artificiel. Si l'ennemi attaqué est de type soutien, 10 % de chances de prolonger de 1 tous les délais de recharge de la cible.


Amélioration héroïque

  • 2. Chances de critique +3%
  • 3. Probabilité d'effet +10%
  • 4. Recharge prolongée +1
  • 5. Recharge prolongée +1