Les auras (402)

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Les alliés gobelins ont 10 % de chances de prolonger de 1 les tours restants de 1  effets négatifs dont souffre un ennemi aléatoire à chaque fois qu'ils résistent à un effet négatif.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +5%
  • 4. Probabilité d'effet +15%
  • 5. Quantité d'effets +1

+5 % en attaque et 5 % en vitesse pour chaque ennemi avec des effets négatifs actifs.


Amélioration héroïque

  • 2. Attaque +2%
  • 3. Vitesse +2%
  • 4. Attaque +3%
  • 5. Vitesse +3%

À la fin du tour, 10 % de chances de supprimer 1  effet négatif pour tous les alliés et de réduire de 1 tous les délais de recharge d'un allié aléatoire.


Amélioration héroïque

  • 2. Purification +1
  • 3. Purification +1
  • 4. Purification +1
  • 5. Recharge réduite +1

À la fin de chaque tour, 5 % de chances de supprimer tous les effets négatifs d'un allié et de lui rendre 5 % de PV. 5 % de chances de remplir de 15 % la barre de tour de tous les alliés.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité du 1er effet +5%
  • 3. Soins +5%
  • 4. Probabilité du 2e effet +5%
  • 5. Augm. de la barre de tour +5%

Si le détenteur meurt, 50 % de chances d'appliquer Âme du Phénix à tous les alliés pendant 1 tour(s), ce qui les ressuscite avec 30 % de PV et 30 % de chances de ressusciter tous les alliés de Force morts avec 30 % de PV.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité du 1er effet +10%
  • 3. Probabilité du 2e effet +10%
  • 4. Probabilité du 1er effet +15%
  • 5. Durée de l'effet (tours) +1

Si le détenteur meurt, 20 % de chances d'empoisonner deux fois tous les ennemis pendant 1 tour(s). Il est impossible de résister à ces effets.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +10%
  • 3. Probabilité d'effet +10%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Probabilité d'effet +20%

Quand un allié subit un critique, il a 10 % de chances d'obtenir un bonus de défense pendant 1 tours(s) et un bonus de vitesse pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Durée du 1er effet (tours) +1
  • 4. Durée du 2e effet (tours) +1
  • 5. Probabilité d'effet +15%

Les alliés de type Magie gagnent 3 % en attaque, 3 % en défense et 3 % en précision pour chaque allié de type Magie.


Amélioration héroïque

  • 2. Attaque +2%
  • 3. Précision +2%
  • 4. Défense +2%
  • 5. Attaque +5%

-3 % en résistance et -3 % en vitesse à tous les ennemis animaux et humains.


Amélioration héroïque

  • 2. Résistance réduite +2%
  • 3. Vitesse réduite +2%
  • 4. Résistance réduite +5%
  • 5. Vitesse réduite +5%

Les alliés Anima gagnent 3 % en attaque. +3 % de dommages contre les alliés Chimera et Materia.


Amélioration héroïque

  • 2. Attaque +2%
  • 3. Dommages augmentés +2%
  • 4. Attaque +3%
  • 5. Dommages augmentés +3%

+2 % en défense et +2 % en résistance pour chaque allié plante ou volant. À la fin du tour du lanceur, 10 % de chances de rendre 10 % en PV à un allié aléatoire.


Amélioration héroïque

  • 2. Résistance +3%
  • 3. Probabilité d'effet +10%
  • 4. Défense +3%
  • 5. Soins +10%

Applique Armure toxique à tous les alliés plantes et sylvains. Attaquer un ennemi empoisonné donne 10 % de chances de récupérer 10 % en PV.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +10%
  • 3. Soins +5%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Soins +5%

Applique Armure de Ronces qui protège tous les alliés plantes et sylvains et retire 3 % de PV à un assaillant ennemi. Le lanceur gagne 5 % en défense pour CHAQUE allié plante. Les ennemis d'élément Eau subissent +3 % de dommages contre les alliés plantes ou sylvains.


Amélioration héroïque

  • 2. Défense +5%
  • 3. TURNS=Tours Armure de Ronces +2%
  • 4. Défense +8%
  • 5. TURNS=Tours Armure de Ronces +5%

Quand le lanceur résiste à un effet négatif, 10 % de chances de réduire de 1 les délais de recharge de tous les alliés Anima.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +10%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Recharge réduite +1

Quand le lanceur résiste à un effet négatif, 5 % de chances de prolonger 1  effet(s) positif(s) de 1 pour un allié aléatoire.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +10%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Durée des effets +1

Quand le lanceur résiste à un effet négatif, 10 % de chances de supprimer 2  effets négatifs dont est victime un allié aléatoire et de remplir sa barre de tour de 10 %.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Purification +1
  • 4. Probabilité d'effet +15%
  • 5. Augm. de la barre de tour +5%

Les alliés animaux infligent +3 % de dommages aux ennemis humains. Le lanceur a 5 % de chances de prolonger de 1 les effets négatifs sur un ennemi aléatoire en attaquant un ennemi Anima.


Amélioration héroïque

  • 2. Dommages augmentés +2%
  • 3. Probabilité d'effet +2%
  • 4. Dommages augmentés +3%
  • 5. Probabilité d'effet +3%

2 % de précision pour chaque allié défenseur. Tous les alliés défenseurs sont immunisés contre le poison.


Amélioration héroïque

  • 2. Précision +2%
  • 3. Précision +2%
  • 4. Précision +3%
  • 5. Précision +3%

+5 % en attaque quand les PV du lanceur sont inférieurs à 30 %. À la fin de son tour, si ses PV sont inférieurs à 30 %, 10 % de chances d'obtenir un bonus de défense pendant 1 tours.


Amélioration héroïque

  • 2. Attaque +5%
  • 3. Probabilité d'effet +10%
  • 4. Attaque +5%
  • 5. Tours +1

+2 % en attaque pour chaque allié ou ennemi de type Force. Tous les ennemis d'élément Air ont -5 % en chances de critique.


Amélioration héroïque

  • 2. Attaque +2%
  • 3. % Crit réduit +2%
  • 4. Attaque +3%
  • 5. % Crit réduit +3%

Les alliés volants et animaux gagnent 3 % en résistance. Ils infligent par ailleurs +3 % de dommages à toutes les créatures de type Magie.


Amélioration héroïque

  • 2. Résistance +3%
  • 3. Dommages augmentés +3%
  • 4. Résistance +4%
  • 5. Dommages augmentés +4%

Au début de chaque vague, 10 % de chances d'obtenir un bonus de défense pendant 1 tour(s) et d'apposer une Marque de Chasse à tous les ennemis pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Durée du 1er effet (tours) +1
  • 4. Probabilité d'effet +15%
  • 5. Durée du 2e effet (tours) +1

Si le lanceur a moins de 30 % en PV, 10 % de chances d'obtenir un bonus en dommages critiques pendant 1 tour(s) et en chances de critique pendant 1 tour(s) après avoir attaqué un ennemi d'élément Air.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +10%
  • 3. Probabilité d'effet +10%
  • 4. Durée du 1er effet (tours) +1
  • 5. Durée du 2e effet (tours) +1

Augmente de 5 % les dommages critiques de tous les alliés elfes. À la fin du tour du lanceur, remplit la barre de tour de tous les alliés d'élément Terre de 10 %.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +10%
  • 3. Probabilité d'effet +10%
  • 4. Dommages critiques +5%
  • 5. Augm. de la barre de tour +10%